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横版roguelike游戏《小骨:英雄杀手》简评

时间:2021-04-19 来源:未知 作者:乐儿

写了简评给太长不看的人;后续的长评有个人的一点攻略、优缺点见解等等,有兴趣可以直接往下翻。

简评

本作是一款制作非常用心的横版roguelike游戏,剧情上是反主流的拯救魔王设定,roguelike的核心元素采取“更换骷髅头”这一要素来进行实现十分新颖。

+精美的画面

+人物立绘、模型贴图、战斗特效

+战斗手感

+有趣的设定

+个别boss极佳的设计

+单个场景的地图设计

+有趣的NPC对话

-平衡性很差

-实际道具种类少(对人物的提升本质上重复性高)

-难度曲线较为不合理

-少量小bug(EA阶段可以理解)

-整体地图设计的重复性

-重复游戏的疲劳感强

-数值不透明

EA阶段评分 8/10。 EA阶段就能体验10+小时的roguelike游戏我认为已经值回票价了,期待制作组的后续更新,目前本作作为动作游戏来说非常优秀,但是作为roguelike还差了点味儿。

适宜玩家:横版动作游戏爱好者、像素画爱好者、硬核动作玩家、反主流剧情爱好者、骨性恋。

优点

一、战斗手感

极佳的战斗手感!以初始小骨来举例,挥舞的动作和技能扔头——闪现的触感非常流畅,手柄的输入完全没有粘滞,在面对大群敌人时挥舞骨棒的打击感和音效也充分体现了这款游戏足以以动作系统作为其卖点的底气。

每一个不同的小骨都有独具一格的使用手感,足见制作时所耗费的心血,守护者挥舞双刀时的风卷残云和骑士唤出摩托后的横冲直撞直至我关闭游戏后都还能在手柄上感触一二,熟练后几乎可以将这款游戏当成一个稍难的割草游戏。

二、画面

人物立绘、怪物贴图、攻击特效、地图设计,这款游戏在属于它世界的每一寸都透露着其画面的精致,所有人物的动作流畅度很高,每一个不同的小骨也拥有不同的特效,美中不足的一点是后期为了凸显某些史诗级小骨的强度特意做了比较花里胡哨的特效(死神),略微影响了战斗的判断。

三、设定

小骷髅救魔王——十分有趣的反主流设定,游戏中的每一件物品都有着不同的描述,而家中3位NPC的人设也很喜人(魔女姐姐也太好看了)。

更换头颅来更换能力的设定一开始初见时觉得很可爱,算得上是roguelike游戏中比较新颖的一个设定,游戏中有着明显的neta元素(骑士——地狱骑士,阵——阿拉丁神灯,战士——奎托斯)

地图的背景和怪物的安排能让人一眼看出关卡所属的关面,小怪的设定目前暂且不清楚,但从其安排位置来看可以看出不是随意安置的,更倾向于每个怪物都有着其特殊的设定。

人物间的对白趣味度也很高,大部分关中boss都有鲜明的特点,关底boss的简短对白很能凸显设定,寥寥几句就能让人管中窥豹、了解到这个世界的一些脉络。

四、二面BOSS设计

单独提出二面boss的设定是由于初见时的惊艳,这个boss有着其他一些游戏的影子(双boss的部分攻击方式与《空洞骑士》的螳螂领主十分相像),但是很明显她(们)具有着自己的特色。

黄金鬃骑士团副官我认为是本作中难度最高的一个boss,我见过七次以后才能熟练的击败她。

作为一个双boss的设定,必然拥有的是配合技还有一体死亡后另一体强化的二阶段,而这个boss无论是单体进攻、配合进攻还是二阶段都具有不同的特点和十足的压迫感,需要玩家对其动作做出的反应很多,不是简简单单地能莽过的boss,作为一款动作游戏的boss而言需要玩家认真的动脑思考每一招破招的方法足以称得上十分优秀。

而其boss战的画面表演也明显优于一面和三面关底boss,该boss的特效不花哨、每一个闪光和抬手动作都需要认真观察才能判断出招并进行应对,看得出制作组把这样一个boss放在了二面关底也用足了心思。

五、单场景地图设计

游戏中每一个单独的场景和怪物的组合都能体会出制作组的用意,印象较深的是一面上台阶的四个冰法师、下台阶时左右两个地刺树人,是很明显的制作组刻意地增添难度而设的怪物组合,游戏初期初见稍有不慎就很容易丢失大量血量,而类似的点还有很多,在一一征服找出破关方法后是会有较强的成就感的,也会在后期进行游戏时轻松地躺过前期的这些之前的难点,且大部分地图都有着一个隐藏通道通往获得大量金币的地方,找出这些通道也十分有趣。

缺点

一、平衡性

不得不说该作的平衡性非常糟糕。

(1)小骨

游戏中小骨分为普通、稀有、传奇、史诗4个稀有度和力量、速度、平衡3个类型。

按照通常的常理来说,稀有度越高应该强度越高,但是实际的游戏体验中体现非常少,史诗级的小骨大部分很难与之前遇上的优质小骨相比较——比如力量系的夜叉。

三种类型里,力量系的强度可谓是极弱,普遍拥有着长抬手、略高的攻击、低攻速、低冲刺距离、低机动性的特点,低机动性在一个横版动作游戏中几乎是致命的,当玩家操控角色无法针对敌人的技能迅速闪避时这个角色被弃用几乎是毫无疑问的——除非拥有着足以弥补这个致命缺点的属性,比如吸血、高防御、极高伤害等。

有部分小骨强度过高,如传奇中的忍者、稀有中的骑士(我通关用的这两个),拿到就不想再换了,而诸如石像鬼、牛头人和木乃伊等强度不如初始小骨,明显不会被玩家所考虑,且在一款需要打出硬直和范围伤害来快速清怪的小地图游戏中,单体攻击、只有受限AOE远程角色如弓手、不会吃香。

(2)属性

暴击的收益远强于攻击,而打出暴击又需要攻速,提升攻击的装备成了最不受待见的,而暴击高收益也限制了低攻速角色即力量系角色的发挥。

(3)道具

这里的不平衡尤指精华道具。属性道具从关卡初期到末期基本上强度是按照稀有度排列的,但是有用的精华道具真的太少了,主动效果发挥的空间太少,唯一能让人留下印象的还是由暴击高收益带来的百分百暴击6s的“巨魔”。

二、道具

除去上述精华道具的不平衡之外,道具的设定上基本都是+30体力、+10%攻击力等等这样在roguelike 游戏中最基础的属性提升,更关键的是该作只有6个道具格子,对于人物的提升在玩家体验中微乎其微——因为怪物也在提升属性,而roguelike能带来的最显著的特征,“累积道具后自身强度的远远提高”、“获得稀有道具后神挡杀神的快感”、“拿到期待已久/不期而遇的合适道具的惊喜感”都被磨灭了,因为道具实际上每局都差不多,唯一值得期待的只有那把暴击带爆炸的刀刀烈火剑而已。

三、小bug

游戏中有着些微有趣的小bug(不过我也不知道是不是可以为之),EA阶段可以理解,实际上也对游玩体验没有太大影响。

(1)由跳跃道具和三级跳加上扔头的滞空可以到达很高的地带,而大部分地图好像是有建筑物顶端的,会跳到明显没有贴图的灰色地带。

(2)三面有隐藏道路未被发现时通往下一关的门不会打开,隐藏道路失去意义。

(3)在贴近敌人(尤其是关中boss弓手)扔头时有概率头会不见,或者掉在地上的头变成两个。

四、难度曲线

一面的怪物打着十分轻松,基本就是割草,只需要稍微躲避地刺和大体型的重装兵就可以。但是从二面开始整个难度陡升,在前期天赋较少的情况要打过着实有点困难,可以看做是制作组为了增强游戏时间的妥协,但实际体验的时候——如果没有拿到靠谱的头的话,打到二面关底面对很强的副官boss时一直打不过挫败感对于roguelike游戏来说太强了。

五、疲劳感

由于较高的难度曲线导致玩家不得不重复体验之前打过的关卡,而地图的设计感往往在攻略1-2次后就会失去魅力,重复体验第一面真的非常、非常无聊,就是例行公事式的清怪,而地图之间组合也就那几种,怪物的组合也不变,在roguelike关键的多样性方面略有欠缺。

六、数值不透明

游戏中尽管有着很多+10%某属性类型的道具和各种状态buff,但是很致命的一点是玩家无法查看自身属性,而单纯加属性是没法很明显的在游戏中体验到的,所以我认为角色属性值的公开是很有必要的。